*デュエル・コスモスのゲームシステム [#c3cbd0b5]
※旧式から移してきただけ状態だったので、色々改稿中。

*システム [#l4bf6e5b]

-(共通)
--二本先取制
---Configで設定可能(1〜5)
--パラメータは三つある。いずれもラウンドごとにリセット。
---ライフゲージ。内部的に10,000(整数値)で全員共通。ただしアーケードモードのラスボスのみ、少し多い。
---パワーゲージ。奥義・最奥義・最秘奥の使用に必要。
---ガードゲージ。ガードすると消費し、防御中以外は徐々に回復。
--制限時間内に相手のライフを削りきったら一本。
---お互い時間切れまで削りきらない場合は判定になる。単純に『ライフ多い方が勝ち』とは限らず、ステージによって判定基準(好み)が若干異なる。
---ダブルノックアウトまたは引き分け判定の場合、そのラウンドは両者共に一本取ったこととなる。なお、最終ラウンドで決着がつかない場合は、延長戦(両者ともパワーゲージ最大でスタート)が行われるが、延長戦でも決着がつかない場合はゲームオーバーとなる。
--操作方法は下記参照
 
-アーケードモード
--ストーリーに沿って、各キャラと順に戦っていく。
---1ゲーム10戦。華村天稀Spriteのみ11戦。
---試合の前後で会話あり。
--初期の使用可能キャラは10?名。ランダム選択もある。
---このほか、条件を満たすと新たに使用可能になるキャラと、特殊な操作により使用可能なキャラがいる。
---総勢20名?
--ラスボスのみ、勝利条件が通常の試合と異なる。
---ライフゲージが10000点よりも若干多い(12,000〜15,000)。
---時間切れ判定はない(必ず負け)。ダブルノックアウトは両者勝敗無効。
---設定本数取られる前に、一本でも取れば勝利。
---一本取られると、次のラウンドではパワーゲージが最初から、取られたラウンド数分だけ溜まった状態で試合開始になる。
 
-バトルモード
--対CPU戦と2P対戦が可能。
---対CPU戦の場合、対戦相手(ランダム可)と難易度(EASY〜SPECIAL)を選べる。
--ステージは、使用可能キャラのホームステージから、選択もしくはランダムで決定する。
--ハンデ要素として、以下の要素が設定可能。
---オートガードの有無
---パワーレベル
---初期パワーゲージ量
 
-プラクティスモード
--おおよそバトルモードと同一だが、技の練習のため全ゲージが常時高速で回復する。
---減少中および減少後1秒間は回復しない。
--ライフゲージがゼロになっても終了しない。制限時間も無限大。
---終了したい場合はポーズメニューから。
--ガードクラッシュしてもガードゲージの最大値が減らない
---クラッシュ後の回復速度は本来と同一。

-Config可能項目
--アーケードモードの難易度( EASY / NORMAL / HARD / SPECIAL )
---EASYだとオートガードが機能する。
--勝利本数(1〜5)
--制限時間(30〜99、∞)
--BGM音量
--SE音量
--キー入力設定

**操作方法 [#oe95ee57]

 操作に使用するボタンは、上下左右のほかにパンチ(P強弱)とキック(K強弱)、気合(L)、霊撃(R)の6個。
 以下の説明は全て右向き時のもの。左向き時は左右の入力が逆。

-基本操作(誰でも可能)
--→:前進 連打で前方ダッシュor踏み込み 
--←:後退 連打で後方ダッシュor間合い取り 
--↑:ジャンプ 左右も押していると斜めに飛ぶ
--R+↑:ハイジャンプ 左右も押していると斜めにハイジャンプ
--空中で↑:2段ジャンプ(飛翔キャラの場合は飛ぶ)
--↓:しゃがむ
--P(二種):パンチ(上段攻撃)。弱/強とある。強いほうが威力と共に隙も大きい。 
--K(二種):キック(中段攻撃)。弱/強とある。強いほうが威力と共に隙も大きい。 
--↓+P:しゃがみパンチ(中段攻撃)。
--↓+K:しゃがみキック(下段攻撃)。
--L:気合 押している間、無防備になる代わりにパワーゲージが溜まる。
--RR:霊撃 パワーゲージ1消費、ダメージは出ないが敵を吹き飛ばせる。奥義被弾中を除くあらゆる状況で使用可能なので、ハマリ状態の回避に。
 
-応用動作(特定キャラのみ可能)
--空中で↑:空中ジャンプもしくは飛翔開始
---空中ジャンプは、二段まで可能((1ジャンプにつき1回限り空中ジャンプ可能、ということ。))のキャラと多段跳び可能のキャラがいる。
---飛翔キャラは飛翔中、方向キーで空中を自由に動ける。連打でダッシュもできる((高々度にとどまり続けると判定が不利になるので注意。))。
--空中でR+←→:入力した方向へ横飛び
---空中ジャンプの一形態として扱い、使用可能キャラも同じ。 
 
-ガードと受け身と受け流し 
--攻撃被弾時に←を押していると上段ガード、↓を押していると下段ガードをする。
---通常、上段ガードでは下段への攻撃が、下段ガードでは中段への攻撃がガードできない。上段への攻撃はどちらのガードでもOKで、下段ガードの場合空振る場合も。
---攻撃の威力が強い場合、ガードをしていてもダメージが入る(削り)。また投げ系の技はガードできない。 
--投げられた場合、地面や壁に叩きつけられる瞬間にPボタンを押すことで、投げ技の種類によっては受け身を取ってダメージを減らせる。強弱どれを押しても効果は同じ。 
--被弾した瞬間に、方向キー非入力状態から→に入力すると、攻撃を受け流す。
---応用動作扱い。一部のキャラは不可能。
---成功した場合はノーダメージで反撃のチャンスだが、失敗した場合は攻撃をモロに食らってしまう。一部の攻撃は受け流しできない。 

-投げ技 
--持たないキャラが多いので必殺技扱いとする。 
 
-パワーゲージと必殺技 
--以下の行動を取るとパワーゲージが溜まる。 
---気合を入れる
---敵に攻撃を入れる(ガードや受け流しをされるとダメ) 
---敵からの攻撃をガードする(受け流しをするとダメ) 
---攻撃を受けてダウンする(転ぶ、投げられる) 
---アーケードモードでの特定相手との対戦では、時間経過で勝手に溜まる。
--パワーゲージは満タンまで溜まるとゲージカウントが+1してゲージがリセット。ゲージはカウント9+満タン(10本分)まで貯められ、奥義や最奥義(後述)で消費。 
--必殺技は全てキャラ固有。ゲージとの関連によって以下に分類。 
---特技:ゲージを消費しない必殺技。投げ技や飛び道具もこの範疇になる。 
---奥義:ゲージを一定量(1〜)消費する技。威力・隙・キャンセルされにくさなど総じて性能は特技より上。 
---最奥義:ゲージを全て(最低6)消費する技。威力も特性もキャラによってまちまち。消費したゲージ量が最低消費量より多いと威力が若干増える(1本につき500)。
---最秘奥:ストーリー演出用の、アーケードモード専用技。最終ステージでのみ、特定条件を満たすと、最奥義にかわって発動する。
 
-ガードゲージ
--技をガードすると減少する。ガードしないでいると少しずつ回復する。
--ゲージがなくなるとガードクラッシュ状態となり、1秒程度無防備になる。
--ガードクラッシュするとゲージは最大に戻るが、ゲージそのものが短くなる。何度もクラッシュするとその都度短くなるが、一定以上は短くならない。

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